BIGLOBEのゲーマー平澤です。ファミコン時代から四半世紀ゲームしています。好きなゲームはスプラトゥーンと、ドラゴンポーカーです。
今や社会インフラとなったインターネットですが、BIGLOBEはお客さまが安心してインターネットをご利用いただけるよう、業界を横断してさまざまな課題解決に取り組んでいます。
そんな活動の一つに、インターネットを使ったゲームやエンターテインメント分野の課題に取り組んでいるJAIPA(一般社団法人日本インターネットプロバイダー協会)のゲーム・エンタメワーキンググループ(WG)があります。
このWGで、BIGLOBEが固定回線で世界で初めて商用化したNAT64/DNS64という技術が話題になりました。そこで新卒2年目のホープ、川口さんに声をかけ、WGで技術紹介をしてもらうことになりました。
この記事では、WGでの発表の様子を紹介しながら、BIGLOBEが業界横断で課題解決に取り組んでいること、また、仕事として自分が好きなことに関われることをお伝えできれば、と思います。
ここからは、川口さんにバトンタッチします。川口さんよろしく!
JAIPAゲーム・エンタメWGでNAT64/DNS64を紹介してきました
川口です。BIGLOBEのエンジニアです。
私もゲーム好きで、中高生のときは鉄拳(遊んだのは鉄拳5、6)をやってました。友達とプレイしたり、ゲームセンターに行ったり、オンライン対戦など楽しんでました。
今はスマホのプロスピA(プロ野球スピリッツA)を遊んでいます。
オンラインゲームを快適にする事もネットワークエンジニアの大切な仕事です。仕事でゲームを評価することもあります。
平澤さんに声をかけてもらって、JAIPA主催のゲーム・エンタメのネットワーク接続性に関する課題検討WGに参加し、BIGLOBEのNAT64/DNS64の取り組みをオンラインゲーム関係者へ共有してきました。
JAIPA
JAIPAは、インターネットに関わる会社が集まり協力して、インターネットに関わるさまざまな課題に取り組んでいく団体です。
ゲーム・エンタメのネットワーク接続性に関する課題検討WG
インターネット上のゲームとエンタメのために活動しているワーキンググループです。さまざまな業界のゲーム好きな人たちが集まって、ゲームを快適にするための活動をしています。
講演の様子
たくさんのゲーム、エンタメとネットワークの関係者が聞いてくれました。Zoomで36名参加です。
開始直前
BIGLOBEは川口と平澤で参加しました。
※ 他社の方は猫にしています。
BIGLOBEがNAT64/DNS64を導入した理由
NAT64/DNS64を導入した理由は、誰一人取り残さない、人に優しいIPv6化を目指したからです。
BIGLOBEは、IPv6/IPoE方式で大容量化されたネットワークを推奨してます。IPv6で快適なインターネットがご利用できます。
BIGLOBEで従来採用していたMAP-Eでは、IPv4 over IPv6 に対応したブロードバンドルータが必要です。より多くのお客さまに負担なくIPv6をご利用いただきたいという思いから、ブロードバンドルーターを買い替えずに済むNAT64/DNS64を導入しました。
NAT64/DNS64とは
NAT64/DNS64の仕組みは弊社の会員サポートページや、TechBlogの記事でご紹介しています。
運用の様子
ISP側でIPv6に変換することで、ブロードバンドルーターを買い替えずともIPv6が使えるNAT64/DNS64ですが、利用するサービスによっては不正な通信だと判別され、通信できなくなる不具合が起きる場合があります。特に、VPNやゲームの不具合申告が多いです。
不具合申告のあったサービスは1つずつ確認し、必要に応じてIPv6に変換しない設定を入れて対処しています。
老舗ISPの看板を守るためにも、丁寧な調査と対策が大事だと考えているので、不具合申告には1つずつ丁寧に対応しています。
質疑応答
質問やコメントを通じて、NAT64/DNS64の未来について考えるいい機会となりました。一部を抜粋してご紹介します。
Q. IPv6シングルスタックにはしないのか?
A. 評価の結果、一部で不具合があり、デュアルスタックにしました。
Q. 将来的にNAT装置がボトルネックになるか?
A. ロードバランスやクラスタリングで対処可能です。
所感
川口
2021年7月に開催されたInfra Study 2nd #3「いまさら聞けないIPv6ネットワーク」のライトニングトークでNAT64/DNS64を社外に紹介しました(YouTube、ログミーTech)。会社として社外発表することが初めてだったので、資料作り・発表のやり方など経験を積めたこと、エンジニアの生の感想・意見をいただくことで新たな知見や気づきを得ることもできました。勇気を出して社外発表に取り組んだことで、多くのフィードバックをいただけたことが嬉しかったです。
そのことを社内のイントラブログで報告したところ、平澤さんに声をかけていただいて、今回のJAIPAでの社外発表につながりました。 BIGLOBEのIPv6推進の取り組みをより多くの方に知っていただけたと思います。
コメントや質問では、不具合回避の運用が大変そう、どういう方法で不具合の調査をしているのか?と聞かれました。
NAT64/DNS64 はゲームが使用できなくなった という不具合報告が多いのですが、ゲーム会社のエンジニアの方から、「こういう実装しているゲームもあるから対応が難しい」 といった現場の声も直接伺うことができ、大変勉強になりました。
これからもBIGLOBEの取り組みや技術をより多くの人に知っていただけるよう、社外への情報発信を積極的に行っていきます。
平澤
ゲーム好きのつながりで参加していたWGでNAT64/DNS64が盛り上がっていたので、後輩の川口さんにお願いしたところ、快諾してくれて今回の講演ができました。川口さんありがとうございます🙏
「世界初」というと華々しいですが、その裏で繰り広げられている日々の苦労をうまく伝えてくれて、質疑応答ではベテランの方々からの鋭い指摘にもきちんと回答してくれました。
今後も川口さんの活躍に期待します。
今回のゲームのように、温泉でもスポーツでも動画でも、好きなことに関わっていきたい、好きなことをやっている人たちを支えたい人と、BIGLOBEで一緒に働けると嬉しいです。
※ 鉄拳は、株式会社バンダイナムコエンターテインメントの商標または登録商標です。
※ プロスピ、プロ野球スピリッツは、株式会社コナミデジタルエンタテインメントの商標または登録商標です。
※ ファミコン、スプラトゥーンは、任天堂株式会社の商標または登録商標です。
※ ドラゴンポーカーは、株式会社アソビズムの商標または登録商標です。
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