こんにちは。BIGLOBE Style編集部の吉田です。
昨今、eスポーツの市場が熱く、今後さらに拡大すると言われています。そんな中、BIGLOBEでは「まずは自分たちでやってみて楽しんじゃおう!」と社内eスポーツ大会を開催。開催に至った経緯や、eスポーツ事業の今後の展望などについて、大会実行委員に語ってもらいました。
中:西野陽一郎
法人事業本部第1企画部 グループリーダー
法人ビジネスの新規事業領域の企画・開発、および当社法人ビジネスのデータ分析、市場分析を担当。
左:梅津祐太
基盤本部クラウド技術部 主任
BIGLOBEのデータセンター環境にある全てサーバの管理、BIGLOBEでのAWSガイドラインの作成、AWSの構築サポートを担当。
右:平澤庄次郎
コンシューマ事業本部サービスデザイン1部 主任
BIGLOBEのインターネット接続サービスの企画を担当。
また、世界初の商用FTTHへNAT64/DNS64導入や、ゲーム・エンタメのネットワーク接続性に関する課題検討WGに参加し、業界のIPv6移行を推進している。
この情報はインタビューを実施した2020年2月時点のものです。
【社内eスポーツ大会ゲームタイトル】
第1回 格闘ゲーム、レースゲーム、サードパーソンシューティングゲームの4タイトル
第2回 格闘ゲーム、パズルゲーム、サードパーソンシューティングゲームの3タイトル
それぞれの回で、持参したソフトを自由にできるフリープレーの場所も用意。
1回目は全ゲームタイトルを順番にプレイしていきましたが、ソフトの差し替えや接触不良で時間がかかり、終了が撤収時間ぎりぎりに。
そのため、2回目ではゲームのタイトルを1つ減らし、時間に余裕をもつことで改善しました。
【参加対象者】
BIGLOBEで働く従業員なら誰でも!
─── 社内eスポーツ大会を2018年、2019年と2回開催していますが、開催のきっかけを教えてください。
西野:もともとはeスポーツが事業として立ち上がる兆しから、BIGLOBEでも取り組みたいねという話があったんです。それならまずは、「自分たちで実践してみよう!」ということになりました。当時所属していた開発チームの部下や同僚にゲーム好きが多かったので、「社内eスポーツ大会を考えてるんだけど」と聞いたら「やる!」と。その時点で10人位賛同者が集まりました。そこからそれぞれ声をかけてもらって、20人位集まりそうなら社内ブログでアナウンスしよう、という方向で進めたんです。
梅津:告知する前はどれだけ集まるか予想がつかなかったんです。とはいえ、こういう会社なのでゲーム好きはいるでしょう!と思い告知したら、結構反応よく参加者が集まってくれました。
告知ブログを見ていない人もいるかもしれないので、参加者それぞれがゲーム好きな知り合いに声をかけて専用のチャットグループに参加してもらい、情報を共有していきました。
平澤:会場を確保するときに、30人集まったらなんとか貸し切り開催ができるといった状況だったので、当初は厳しいかもねと言ってたんですが、最終的に40名位集まりましたね。
─── 会場はどうやって決めたのですか?
平澤:そもそもは、私と西野さんでその会場に商談に行ったんですよね。
西野:そうですね、秋葉原のe-sports SQUAREなんですが、何か一緒に仕事出来ませんかと話を伺いに行ったんです。その際に、ネットワークに詳しい人がいたほうがいいと思って平澤さんを誘いました。直近では商談にはつながりませんでしたが、前から利用してみたい施設だったので、開催にあたっての費用感を伺ったところ、30人集まれば開催できそうだと。結局、告知から1週間位で目標の人数が集まったので、その時点で会場は押さえました。
─── 開催するにあたって大変だったこと、それをどう解決したのかを教えてください。
平澤:ゲームのタイトル決め、事前準備とゲーム環境を整えるのが大変でした。
梅津:上手い人やちょっとやってみたいという人、その全員にゲームを楽しんでもらいたいので、レベル感や流行っているものを踏まえつつ、みんながやりたいタイトルを決めるのに難航しましたね。決めるにあたっては、事前にアンケート調査をして人気タイトルをあげてもらいながら、プレイヤーの実力差があまり出ないものを選びました。ルールについても同様で、ゲームタイトル毎に詳しい人を探して「こういうルールの方がいいんじゃないか」、「このルールだとわかりづらいよ」など意見をもらって、上手くなくても逆転ができるルールにしようとか、弱い人でも楽しんでもらえるようなチーム編成にしたりなど工夫を凝らしました。
─── そういった準備や調整は担当業務との両立が大変だったのではないですか?
梅津:なかなか辛かったですね(笑)
基本的にはお昼の休憩時間にミーティングを重ねたり、実際にそのゲームをやってみたりしました。
ただ、お昼の休憩時間は短いので、そこは結論を出す場なんです。その裏で景品はどうするか、現地に何を誰が持って行くか、運営担当が当日するべきこと、ネットワークの設定確認、参加者から借りた機材を無くさないためにはどうするかなど、たくさん考えることがありました。
平澤:借りた機材は持ち主の名前をテプラで貼ってもらうなど、細かい管理が得意なメンバーにお願いしました。いろんなタイプのメンバーがいますが、いい感じで役割分担していましたね。
西野:ぶっつけ本番だと危険なので、運営などは、その辺上手な平澤さんや梅津さんに協力を仰ぐ感じでした。細かい事を言わなくても、いい意味で勝手にやってくれたので、あとはお任せしました。
─── 主体的に動けるっていうのはいいですね。
平澤:1回目の開催は、ほぼ西野さんが音頭とってくれていましたけどね。
西野:そうですね。初回だったのでまずは実践してみないと任せどころも分からなかったので、1回目を開催してある程度見通しが出来たところで、2回目は若いメンバーに託しました。
みんなにもプランニングや運営を経験してもらいたかったのと、ゲームの設定、運営の仕切り、ネットワークなどそれぞれ強い分野をもっているのでその辺はお任せして、あまり手を出さずに静観していました。開催2週間前位に「準備は大丈夫なのか?」と進捗を気にかけたりはしましたけど(笑)
─── 得意分野を生かしてバランスよく分担していたのですね。
平澤:西野さんや私は「とりあえずやってみよう!」と先行するタイプですが、梅津さんのような、しっかりと足元を固める感じで進めてくれる人がいてちょうどいいバランスで動けたと思います。
梅津:自分が参加する立場だったら、運営がグダグダだとイヤなんですよ(笑)
だったら自分が運営側に入ってまとめたほうが早いやってことで、他のメンバーに協力してもらいながらすすめていった感じですね。
西野:大会の宣伝も、開催後の片づけも実行委員ではない参加者が率先して手伝ってくれたりと、その辺もいい会社だなって思いましたね。
─── 他に考えているイベントはありますか?
梅津:社内にゲームが好きな人がわりといることが分かったので、大きな大会ではありませんがオフィスで開催できる、以前大会で実施したものとは別のタイトルのイベントを企画中です。
大会がメインになってしまうと会話が少なくなる傾向があるので、今回はそれぞれ違う部署同士でチームを組むといったように、コミュニケーションを重視したものにしようと思っているんです。
そうやって、小規模でもゲームでのつながりは絶やさない方がいい、継続してやってるんだよって外に向けてもアピールしていきたいと考えています。
平澤:社内ゲーム大会とは別の話になりますが、BIGLOBEはISP事業者としてゲームのために通信品質の改善に取り組み、ゲーム系の技術カンファレンス CEDEC や、ネットワーク系の技術カンファレンス JANOG で情報発信もしています。
*CEDEC:Computer Entertainment Developers Conference
*JANOG:JApan Network Operators' Group
─── 実際、これまで開催してみていかがでしたか?
西野:部門、世代、性別をまたがって、今まで一緒に仕事をしたことがない人と交流できました。
平澤:組織の壁を越えていろんな価値観の人が集まるっていうのはいいことですし、新しいサービスが生まれるきっかけにもなると思います。
梅津:そうですね、そのためにも、その場でコミュニケーションが拡がっていったらいいっていうのが1番の目的です。
─── eスポーツがイノベーションを起こすきっかけにもなるということですね。
平澤:根本的に「人が集まる」ということはパワーがある。
ネットワークエンジニアとして10年位通信品質の改善に取り組んでいますが、お客様からのお問合せで一番多いのはゲームです。先ほど述べた業界団体でのゲーム通信の改善活動は、打ち合わせを1回やると業界の優秀な方々が5,60人集まるんですよ。何か広がりがあるかどうかの前に、人が集まるってことはイノベーションのきっかけにはなります。
梅津:会社が同じでもオフィスの階が違うとその人がどういう業務をやっているかは分からないことがありますよね。ゲームイベントを通じて知り合いが増えることによって、何かあった時にこの人に頼ればいいんだとか、平澤さんが言っていたように、この人たちと一緒に何か新しいことができるかもしれないという考えが生まれると思うんです。
お互いゲームが好きと分かっていて、そこですでに話ができているので繋がりは強い。
その辺のところがイノベーションを起こすには一番大きいところですし、BIGLOBEは新しいアイデアに寛容で失敗を恐れずチャレンジできる環境だということもポイントだと思います。
─── 他の企業ともeスポーツで繋がってるんですか?
平澤:KDDIグループ企業と情報交換をしたり、社外では、商談のつながりで凸版さんの部活にお誘いを受けたり、ソニーさんからeスポーツ大会を見に来てくださいと誘っていただいたりと、いろいろなところで交流しています。BIGLOBEでも早くeスポーツ部が欲しいですね。
梅津:今、BIGLOBEでは有志が登山部やツーリングクラブなどの部活動をしています。西野さんや平澤さんが所属する麻雀部はかなり積極的に活動していて大会に出ようとしていますが、そこまでやるには旗振り役が必要だし、確固としたやる気がないと難しそうだなぁというのが正直なところ。
凸版さんの部活を見学した際、部活のノウハウをいただいたんですが、2週間に1回位、外ではなくオフィスで集まって活動しているんですよね。BIGLOBEでやるとなると、そのスペースをどうやって確保するかというのが一番の課題かなと思っています。
─── 外部交流にeスポーツを活用する予定はありますか?
梅津:主催がBIGLOBEで、オフィス内で開催できたらいいですね。
BIGLOBEでもいろいろなゲームタイトルの大会をやりたがっている人たちが多いので、何チームか集まってもらって開催したいという願望はあります。
「eスポーツ大会やってます!」って言うんだったら、対外的には私たちが出ていくというよりはホスト側としてやっていけたらと思っています。
平澤:公式な部活を作って、BIGLOBEっていう名前を自由に使える環境にしていきたいですね。
回線はビッグローブ光をバンバン使ってください、10ギガ用意しますよ、など環境を整えて行ないたいです。
─── 外部フリー参加にすることは考えていますか?
梅津:それ、すごく面白いですよね。それを開催するには、開催のたびに各々がゲーム機を持ってこないといけないという障壁があるので、部を作って、部費で本体を買ったり、鍵付きロッカーを用意する、ゲームタイトル毎にリーダーをたてるなど、そういった形式でいずれできたらいいですね。
─── 最後に、eスポーツを通じた事業の取り組みや展望を教えてください。
平澤:事業としてゲームに関わっていきたい思いがあって、いくつか企画を検討しています。これから実現に向けて頑張っていきたいなと思っています。
今後もゲームの通信品質の改善に取り組み、ゲームをする方に積極的にBIGLOBEへ入会いただけるような環境を作っていきたいですし、ゲームと言えばBIGLOBEというブランドを目指したいと思っています。
最後までお読みいただきありがとうございました。